實境遊戲是由多位參與者進行可能隨遊戲設計者的劇情設定扮演某種角色且身在一間真實密室或一連串的場景之中,在一定的時間限制下透過觀察搜索密室內的物品,來蒐集資訊,進行邏輯分析推理,解開謎題,最後逃離密室。 該遊戲源起於2006年美國矽谷,2012年由日本公司授權引進台灣,實境密室逃脫遊戲蔚為風潮,各家業者如雨後春筍般在各主要城市設立遊戲場館,成為新型態的休閒娛樂方式。 本研究主要探索台灣實境遊戲業的商業模式,以Osterwalder & Pigneur的商業模式圖的9大要素模型為基礎發展訪談問卷,選定在國內經營實境遊戲時間至少一年且具有一定市佔率的6家實境遊戲公司為研究個案,對其創辦人進行訪問,將訪談內容整理分析,探討台灣實境遊戲業之商業模式及其內涵,找到長期穩定的商業獲利模式,提出未來可行的營運策略。 研究結果可將商業模式歸納為下列兩種方式:(一)平價的連鎖實境遊戲場館的商業模式,其策略建議為應重視顧客的意見及提升服務品質。(二)高價的精緻實境遊戲場館的商業模式,其策略建議為主動開發企業客戶提供更好的解決方案及同業的策略合作聯盟共同發售套票組合。
Date of Award | 2015 Jun 5 |
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Original language | Chinese |
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Supervisor | Yu-Lin Wang (Supervisor) |
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台灣實境遊戲業商業模式初探
晉瑭, 孟. (Author). 2015 Jun 5
Student thesis: Master's Thesis