觀看遊戲實況之動機、實況內容滿意度、遊戲實況涉入程度、忠誠度之研究

  • 鐘 偉豪

學生論文: Master's Thesis

摘要

近年來科技逐漸推陳出新,資訊/網路的軟硬體設備都有程度上的突破,而透過這樣的成長模式,也促成了網路直播這種新型態的訊息傳播模式出現,而網路上也充斥著大大小小的直播平台,能夠讓使用者將相關的影音資料以現場直播的方式呈現,同時並具備了即時性的特色。而國內對於遊戲實況的研究並不多,並且同時針對觀看動機、滿意度、涉入程度以及忠誠度同時納入考量的文獻非常少,因此本研究針對這樣廣度的目標作為研究方向,並延伸制定研究架構。 本研究意旨在探討遊戲實況觀眾觀看遊戲實況之動機為何,並整理過去相關之研究,以及納入相關研究之變數「實況涉入程度」與「觀看滿意度」,最後並探討前述變相對於「忠誠度」之影響,綜合上述,本研究之變項包含以下六個變數:「學習動機」、「娛樂動機」、「社交動機」「觀看滿意度」、「實況涉入程度」、「忠誠度」。研究方法使用結構方程式並利用SPSS、AMOS作為統計工具。而本研究也參考了相關文獻對變數進行定義,並利用Google表單作為問卷工具,並透過Facebook、Ptt等網路平台作為問卷投遞的管道。 研究結果顯示,學習動機、娛樂動機、社交動機均會對實況涉入程度有正向的影響,娛樂動機也會對實況觀看滿意度有正向之影響。而觀看滿意度也對實況涉入程度造成正向影響。最後,觀看滿意度與實況涉入程度對忠誠度均有正向之影響。 在本研究的最後也依照研究分析結果提出相關之管理意涵與研究建議。
獎項日期2017 七月 22
原文???core.languages.zh_ZH???
監督員Ching Ying Huang (Supervisor)

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