The impact on purchase intention of Gamification-An example of gamification of ranking

論文翻譯標題: 遊戲化行銷對購買意願之影響-以遊戲化會員等級為例
  • 蔡 宇棠

學生論文: Doctoral Thesis

摘要

隨著科技的進步,網際網路的發展,人們使用手機的時間越來越長,造成人們習慣的改變,於是行銷手法也開始跟著改變,遊戲化行銷就是其中一個方法。遊戲化行銷透過將遊戲內好玩、有趣的內容加入到原有的業務當中,透過這樣的方式可以讓消費者產生像是玩遊戲般的體驗,使消費者能增加興趣及改變消費者的行為。 在過去關於遊戲化的研究中,並沒有把消費者的社會價值放在一起討論,本研究以遊戲化等級?能為研究主題,在遊戲化等級?能下,消費者除了會產生享樂價值以及?利價值,另一個重要的價值就是社會價值。等級?能能夠為消費者帶來社會地位提升的感覺以及自我的滿足等等。因此,本研究探討遊戲化等級?能所帶來之消費者價值,並根據消費者所感知到的價值去影響到消費者對於該品牌或商品的消費者滿意度,而根據消費者滿意度去影響到遊戲化等級?能所帶來的消費者購買意願。 本研究以迴歸分析檢驗,發現遊戲化等級?能對享樂價值、?利價值、社會價值皆帶來正向的影響,而享樂價值、?利價值、社會價值也對消費者滿意度帶來正向的影響,正向的消費者滿意度也對消費者的購買意願有正向的影響。因此,在設計遊戲化行銷時,應考慮到是否能為消費者帶來消費者價值,有了消費者價值才能夠使消費者感到滿意,最後影響到消費者行為,產生實際的購買。
獎項日期2020
原文English
監督員Huei-Ting Tsai (Supervisor)

引用此

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